Herkunft und Namen

„Eriador“ ist nach den Aufzeichnungen der Gefährten kein Name, der erst mit der Gründung des Nordreichs entstand, sondern galt schon lange vor Arnors Zeit für das gesamte Land zwischen den beiden Gebirgen. Erst als die Dúnedain nach dem Untergang Númenors dort siedelten, wurde die alte Landschaftsbezeichnung zugleich zum Namen für das Herrschaftsgebiet ihres Königreichs — der Name selbst blieb jedoch, wie die Chronik eigens vermerkt, älter als jede politische Ordnung, die je über ihn gelegt wurde. Diese Benennung eines Landes nach seiner Lage statt nach einem Volk oder Herrscher unterscheidet Eriador von benachbarten Namen wie Arnor oder Gondor, die an Reiche gebunden sind.

Auch außerhalb der gelehrten Überlieferung der Dúnedain war der Name den Bewohnern des Auenlandes nicht fremd: In den Erinnerungen, die die Hobbits über ihre eigene Frühgeschichte bewahrten, heißt es, ihre Vorfahren seien einst über das Gebirge nach Eriador gezogen. Das zeigt, dass der große, alte Landesname auch unter einfachen Leuten überlebte, während ihnen die feinere politische Gliederung in Arnor, Arthedain und die übrigen Teilreiche längst nichts mehr bedeutete. Für sie bezeichnete „Eriador“ schlicht das weite, im Wesentlichen namenlose Land jenseits der eigenen Grenzen, im Unterschied zu vertrauten, kleinräumigen Bezeichnungen wie Auenland oder der Gegend um Bree.

Sprachlich gehört „Eriador“ zu jener Schicht großer Landschaftsnamen, die im Bericht des Roten Buches unübersetzt aus dem Sindarin übernommen wurden, während viele kleinere, hobbitische Orts- und Personennamen ins Englische beziehungsweise in der deutschen Fassung ins Deutsche übertragen sind — eine Unterscheidung, auf die die Übersetzungsanmerkungen zum Werk ausdrücklich hinweisen. Der Name steht damit in derselben Traditionslinie wie andere große, von den Elben oder den ihnen kulturell verbundenen Dúnedain geprägte Regionalnamen; jenseits des Nebelgebirges, im Osten, findet sich mit Rhovanion ein ebenso altes, aber eigenständiges Gegenstück.

Lage und Landschaft

Der äußere Umriss Eriadors ergibt sich aus drei natürlichen Grenzen: Im Osten schließt das Nebelgebirge das Land ab, im Westen das Blaue Gebirge, und im Süden markieren die Grauflut und der in sie mündende Glanduin den Übergang zu den Ländern jenseits. Zwischen diesen Randgebirgen und dem südlichen Flusslauf erstreckt sich ein weites, in sich uneinheitliches Tiefland, das nirgends von einer eigenen Gebirgskette durchzogen wird, sondern von sanfteren Hügelketten wie den Wetterbergen sowie von einzelnen Höhenzügen im Norden und Süden gegliedert ist. Jenseits des Blauen Gebirges im Westen liegt bereits Lindon am Meer, jenseits von Grauflut und Glanduin im Süden beginnt das Land Enedwaith – Eriador selbst reicht nur bis an diese Grenzen heran, ohne sie zu überschreiten.

Innerhalb dieses Rahmens verbindet eine alte Reisestraße die wenigen bewohnten Winkel des Landes: Sie führt vom Auenland im Westen über Bree ostwärts, streift die Wetterberge mit der Ruine auf der Wetterspitze und läuft schließlich auf Bruchtal zu, das in einem verborgenen Tal an den westlichen Ausläufern des Nebelgebirges liegt und damit gleichsam den östlichen Vorposten bewohnbaren Landes vor dem Gebirge markiert. Diese Straße folgt im Groben der Ost-West-Achse Eriadors und macht sichtbar, wie sehr die wenigen noch belebten Orte des Landes an seinem Rand oder entlang dieser einen Verbindung liegen, während die weite Fläche dazwischen kaum eine feste Ansiedlung mehr aufweist.

Von den einst zahlreicheren Städten und Ansiedlungen Eriadors war am Ende des Dritten Zeitalters wenig mehr als Hügelgräber, verfallenes Mauerwerk und vereinzelte Wachtürme übrig; selbst die einstige Furt- und Brückenstadt Tharbad, dort wo der Glanduin in die Grauflut mündet, war zu dieser Zeit schon verlassen. Neben dem Auenland und Bree bildeten nur noch wenige Randzonen wie die Türme am Meerbusen von Lune im äußersten Westen Ausnahmen in einer Landschaft, die sonst dem Wald, dem Moor und dem offenen Ödland zurückgegeben war – ein leeres Herzland zwischen zwei Gebirgen, durch das Reisende eher hindurchzogen, als dass sie darin siedelten.

Geschichte

Lange bevor die Dúnedain nach Eriador kamen, hatten die Noldor unter Celebrimbor im Zweiten Zeitalter in Eregion, hart an der Westflanke des Nebelgebirges, ein Reich der Schmiedekunst errichtet. Dort entstanden die Ringe der Macht, und dort schlug Sauron, als sein Verrat offenbar wurde, mit Heeresmacht zu: Eregion wurde verwüstet, Celebrimbor fiel, und die Überlebenden zogen sich unter Elronds Führung in ein verstecktes Tal am Gebirgsrand zurück, das seither als Bruchtal Bestand hatte. Damit war Eriador schon vor der Gründung jedes Menschenreichs Schauplatz eines der folgenreichsten Kriege des Zweiten Zeitalters, und die aus ihm hervorgegangene Zuflucht blieb bis zum Ende des Dritten Zeitalters der wichtigste feste Punkt im Osten des Landes.

Erst nach dem Untergang Númenors änderte sich das grundlegend: Elendil, der mit seinen Söhnen Isildur und Anárion dem Untergang entkam, landete an der Küste im Norden und begründete dort das Nordreich Arnor mit Annúminas am Nenuial als Königssitz. Über mehrere Jahrhunderte hielten die Könige von Arnor von dort aus ein Reich zusammen, dessen Grenzen zeitweise beinahe mit denen des ganzen Landes zwischen den Gebirgen zusammenfielen.

Der Zusammenhalt dieses Reiches währte jedoch nicht ewig: Nach dem Tod König Earendurs im Jahr 861 des Dritten Zeitalters teilten seine Söhne im Streit das Erbe, und aus dem einen Arnor wurden drei kleinere Reiche – Arthedain im Nordwesten, Rhudaur im Nordosten und Cardolan im Süden zwischen Grauflut und Bree. Aus dieser Schwächung erwuchs bald eine neue Bedrohung: In den verlassenen Landen jenseits der Wetterberge gründete der spätere Hexenkönig von Angmar ein eigenes Reich und begann einen jahrhundertelangen Krieg gegen die drei verwandten Königreiche.

Cardolan wurde im 14. Jahrhundert des Dritten Zeitalters von Angmar überrannt und blieb seither ohne eigene Herrschaft, während Rhudaur ganz in die Hand feindseliger, mit dem Hexenkönig verbündeter Menschen fiel. Allein Arthedain im Westen hielt dem Druck aus dem Norden über Generationen stand, ehe auch dieses letzte Teilreich im Jahr 1974 des Dritten Zeitalters fiel: König Arvedui musste aus seiner Hauptstadt fliehen und kam kurz darauf in den Eisfeldern der Bucht von Forochel um, und mit ihm endete die Linie der Könige des Nordreichs.

Schon im folgenden Jahr wurde Angmar seinerseits vernichtet: Bei Fornost, der letzten Hauptstadt Arthedains, schlug ein Heer aus Gondor unter Earnur, verstärkt durch die Elben Lindons und Bruchtals unter Glorfindel, den Hexenkönig entscheidend. Das Nordreich selbst wurde dadurch jedoch nicht wiederhergestellt; keiner der Erben Isildurs beanspruchte je wieder die Königswürde über Eriador, und Annúminas, Fornost und die übrigen Städte blieben fortan Ruinen. Von da an wachten allein die namenlos gewordenen Häuptlinge der Dúnedain und ihre Waldläufer im Verborgenen über ein Land, das keine eigene Regierung mehr besaß.

Während das Königtum in Eriador verging, hatten sich in denselben Jahrhunderten längst auch die Hobbits im Land eingerichtet: Ihre Sippen waren, wie es die Überlieferung des Auenlandes will, schon früh im Dritten Zeitalter aus den Landen jenseits des Nebelgebirges herübergezogen und hatten sich zunächst verstreut niedergelassen, ehe König Argeleg II. von Arthedain ihnen im Jahr 1601 des Dritten Zeitalters das Land westlich des Bree-Flusses förmlich überließ und damit das Auenland begründete. So bestanden am Ende des Dritten Zeitalters neben den stillen Ruinen der Könige nur noch diese eine geordnete Gemeinschaft und das ältere, gemischte Bree fort, während der Rest Eriadors der Verödung überlassen blieb.

Bewohner und Herrschaft

Menschen lebten in Eriador schon lange, bevor die Dúnedain nach dem Untergang Númenors dort landeten. Die Bewohner von Bree und seiner Umgebung galten als die ältesten Menschen dieser Gegend, ansässig seit unvordenklicher Zeit und verwandt mit jenen Völkern, die später weiter südlich in Dunland lebten, ohne je nach Númenor gegangen zu sein. Auch die Hobbits, die über das Nebelgebirge einwanderten, siedelten zunächst nicht geschlossen, sondern über mehrere Generationen verstreut in verschiedenen Landstrichen Eriadors, ehe sich ihre Sippen allmählich im Westen zusammenfanden. Bree selbst blieb dabei eine Besonderheit: Hier wohnten Menschen und Hobbits von alters her in derselben Ansiedlung Seite an Seite, während sie andernorts im Land getrennte Gebiete bewohnten.

Mit der Ankunft der Dúnedain trat neben diese älteren Bewohner eine neue Herrenschicht, deren Herrschaft sich zuletzt, nach dem Ende des Königtums, auf das verborgene Wirken der Häuptlinge und ihrer Waldläufer beschränkte. Diese Häuptlinge waren, obgleich ohne Krone und Reich, die unmittelbaren Erben Isildurs und damit den Königen von Gondor im Blut ebenbürtig; ihre Namen und ihre Abstammung wurden nicht im Land selbst, sondern im Haus Elronds zu Bruchtal bewahrt. Für die Menschen von Bree und für die Hobbits des Auenlandes blieben diese Nachfahren der alten Könige über Jahrhunderte namenlose Gestalten, deren Schutz sie in Anspruch nahmen, ohne von deren Herkunft oder Aufgabe zu wissen.

Zu Menschen und Hobbits traten am Rand Eriadors nichtmenschliche Nachbarn, mit denen das Land in loser, meist friedlicher Verbindung stand. Im äußersten Westen, jenseits des Blauen Gebirges, lag der Graue Hafen, wo Círdan und die Seinen auch am Ende des Dritten Zeitalters noch wohnten und von wo die letzten Schiffe nach Westen ausliefen. Aus dem Blauen Gebirge kamen zudem wiederholt Zwerge auf die alte Straße, die durch das Auenland und über Bree führte, wenn sie zwischen ihren dortigen Ansiedlungen und den Landen im fernen Osten reisten – ein Verkehr, der den Hobbits die Zwerge als vertraute, wenn auch seltene Reisende durch ihr eigenes Land bekannt machte.

Rolle in der Erzählung

Für den Ring-Träger und seine Gefährten ist Eriador zunächst schlicht die Strecke zwischen dem vertrauten Auenland und dem rettenden Bruchtal – ein Land, das sie durchqueren müssen, ohne es zu kennen. Gerade darin liegt seine erzählerische Funktion: Die Hobbits reisen durch Hügelgräber, verlassene Wachtürme und namenlose Ruinen, ohne deren Herkunft zu begreifen, während der Leser durch Gandalfs Andeutungen und Bruchtals spätere Erklärungen ahnt, wie viel Geschichte unter dieser scheinbaren Leere begraben liegt. Das Land wird so zum ersten Prüfstein der Reise: Der Angriff auf der Wetterspitze, bei dem Frodo verwundet wird, macht Eriador zum Schauplatz, an dem die anfänglich fast beiläufige Flucht aus dem Auenland zu einer Frage von Leben und Tod wird.

Zugleich ist Eriador der Ort, an dem sich zeigt, dass das Land keineswegs so schutzlos ist, wie es wirkt. In Bree tritt mit Streicher ein zunächst misstrauisch beäugter Fremder auf, der sich als Wächter eben jener Öde entpuppt, die die Hobbits durchqueren – ein Kunstgriff, der die verborgene Ordnung hinter der scheinbaren Verwahrlosung des Landes erzählerisch greifbar macht, ohne sie sogleich zu erklären. Der Umweg durch den Alten Wald und die Hügelgräber mit der Begegnung Tom Bombadils fügt dieser Reise eine ältere, dem eigentlichen Kriegsgeschehen fast entzogene Schicht hinzu und lässt spüren, dass Eriador mehr Geschichten birgt, als die Queste selbst erzählen kann oder will.

Über die einzelnen Stationen hinaus dient das leere, von Ruinen durchsetzte Eriador dem Buch als stiller Kontrast zum unbeschwerten Auenland, aus dem die Hobbits aufbrechen: Es führt vor Augen, dass Frieden und Ordnung keine Selbstverständlichkeit sind, sondern das seltene Überbleibsel eines untergegangenen Reiches. Diese Erfahrung wirkt bis zur Rückkehr der Gefährten nach, wenn sie das durchquerte Land nicht mehr als bloße Kulisse, sondern als Mahnung an das eigene, zuvor für sicher gehaltene Zuhause verstehen.